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[转载] 游戏公司现高溢价并购后遗症 并购模式难继续

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发表于 2016-1-8 08:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

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在经过前期以并购为主要抓手的疯狂增长之后,游戏行业如今正遭遇滑铁卢,增速已经显著放缓,尤其是前期展开高溢价并购的游戏公司正面临并表利润与商誉双减值的风险。
                        在经过前期以并购为主要抓手的疯狂增长之后,游戏行业如今正遭遇滑铁卢,增速已经显著放缓,尤其是前期展开高溢价并购的游戏公司正面临并表利润与商誉双减值的风险。
并购模式难以为继
中青宝(300052,股吧)1月7日公告称,公司实际控制人李瑞杰前一交易日增持公司股票,主要是基于对公司未来发展和长期投资价值充足信心。此前,公司预计2015年将扭亏为盈。
事实上,为了扭亏,中青宝2014年已经费劲了苦心。当年11月公司公告出售跳跃网络10.1%股权,获得收入9292万元,占公司2014年度经审计的营业收入的18.98%;所获得的利润约为8,824万元(未扣除交易产生的相关税费),占公司2014年度经审计的净利润的400.54%。不过,中青宝2013年收购的美峰数码、苏摩科技,2014年业绩承诺的完成率仅分别为80.58%和15.98%,远远没有兑现承诺。而且,此前定增的募投项目多没有达到预期。正因为如此,2014年中青宝亏损2203.59万元,同比下降143.18%。
中青宝的困局有着代表性,浙报传媒(600633,股吧)、博瑞传播(600880,股吧)、掌趣科技(300315,股吧)、奥飞动漫(002292,股吧)等公司最近三年都进行了很多游戏资产的并购,最终表现均差强人意。
有分析指出,相关公司业绩低于预期,与行业增长遇到瓶颈有关。随着移动终端的普及,移动游戏的市场规模已趋于稳定,全行业或无可能再出现从无到有的几何式增长。也就是说,过分依赖通过并购来推动业绩增长的模式已经难以为继。
游戏行业生变
不过,相比其他互联网应用,游戏行业变现能力仍较强。有报告称,在进入平缓期后,游戏行业仍将保持20%左右的增长率,2015年全年规模突破1300亿元为大概率事件。
当然,游戏行业自身也在发生深刻变化。据介绍,玩家越来越不满足于休闲游戏单一重复的玩法和较差的游戏画质,中度的卡牌游戏和重度的角色扮演游戏开始受到玩家的欢迎。
有统计显示,2014-2015年以来,偏重度的角色扮演和策略游戏在移动游戏各类型中用户量增幅最大,分别有超过80%和70%的同比增长。用户量的增长验证了手游类型向偏重度化变迁的过程。而且,重度的角色扮演游戏成为所有游戏类型中付费率排名最高的游戏类型。
从移动安卓游戏直接转换成电视游戏或虚拟现实游戏,是相对于重新开发较便捷高效的方法。不过,由于手机游戏本身显示分辨率较低,大约只有20%的手游产品可以转换为适合大屏电视的游戏产品。
<p>东方证券分析师指出,“随着移动游戏市场向重度化游戏类型变迁,游戏体量不断增加,我们认为会有更多的移动端游戏可以被转换成电视游戏和虚拟现实游戏。”(王荣)




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